LiDiA

Linguistic analysis of Digital Artifacts

Analisi linguistica degli artefatti digitali

Camel for PERL

LiDiA è un laboratorio virtuale, ospitato dalla Facoltà di Scienze della Comunicazione - Sapienza Università di Roma.
Nasce dalle riflessioni, dalle discussione e dalle esperienze congiunte di diverse persone in diversi luoghi.

Storicamente, il primo nocciolo di riflessione ha a che fare con un seminario di tre giorni dedicato ad uno specifico ambiente di programmazione nel 1999 THUG 99. In quel contesto abbiamo cominciato a ragionare degli aspetti puramente estetici della programmazione, sugli stili, sulle differenze. Un passo successivo è stato compiuto organizzando il seminario su Zen e arte della programmazione" in occasione dell'Hackmeeting 2000 presso il Centro Sociale di Forte Prenestino, e ripetuto dieci anni dopo (Programmare è un po' narrare?") nel 2010, in cui abbiamo affrontato le idiosincrasie, le visioni personali, le proiezioni narrative.
Quindi seguono una serie di incontri e seminari "accademici", come quello a Scienze della Comunicazione dell'Università La Sapienza di Roma (2007), quello presso l'Accademia di Belle Arti di Carrara (Maggio 2010), e quello presso il Dipartimento di Informatica Umanistica dell'Universita' di Pisa (Ottobre 2010), in cui abbiamo ripreso i fili delle riflessioni e delle azioni da un lato delle correnti della Digital Art, dall'altro dell'Informatica Umanistica, e abbiamo cercato di ricostruire un quadro unitario.
Un progetto collegato che sta prendendo vita è quello di realizzare un esposizione dedicata al codice sorgente come testo. Esposizione dedicata tanto a programmatori in cerca di consapevolezza più ampia del proprio lavoro quanto a profani che pensano la programmazione come un'attività di pura speculazione logica.



Splash

L'idea al centro: analizzare il contenuto stilistico e linguistico del codice sorgente è disegnare i confini e i metodi di una nuova area di ricerca, che applica i metodi e i concetti della linguistica ai linguaggi di programmazione dei computer in una visione trasversale e più ampia che li inserisce nel quadro della attività sociali di comunicazione.
Il progetto può essere descritto come la scoperta di un continente sconosciuto: quello dei codici sorgente dei programmi.
Più di 50 anni di letteratura, più di 2000 lingue diverse. Un corpus di testi dalle dimensioni quantitative enormi (l'archivio su web più noto di software OpenSource, Sourceforge, contiene quasi un milione di "libri" diversi relativi solo agli ultimi 5 anni).
Eppure nessun'indagine, nemmeno di ricognizione, è stata condotta finora da un punto di vista scientifico.

Un oggetto in cerca di analisi

Il primo passo sarà quello della costituzione dell'oggetto scientifico. Ci poniamo le domande di ogni ricercatore che scopre un nuovo territorio:


Una professione senza professionisti

Se deve essere studiato, come oggetto scientifico, e diffuso didatticamente, il secondo passo è preparare e mettere in campo un'équipe di ricercatori dotati di strumenti adeguati:


I risultati attesi

Il terzo passo è costituito dalla verifica delle prime ipotesi di lavoro e delle ricadute positive:


matrix

In queste pagine trovate alcuni documenti prodotti all'interno del progetto.
Il Laboratorio è coordinato da Stefano Penge, che è l'ideatore e l'autore dei documenti raccolti in questo mini-sito.

Documenti originali: Una serie di documenti di riferimento per ricostruire il contesto (Black, Broeckman, Cramer, Deimel, Hopskins, Jaromil, Knuth, Wall,...) :

Per informazioni o proposte di collaborazione con il Laboratorio, scrivere a [stefano.penge chiocciola uniroma1.it]

Stefano Penge è laureato in Filosofia della scienza. Si occupa di apprendimento e tecnologie digitali dal 1987.
Ha letto e scritto codici sorgenti in molteplici linguaggi (LISP, Prolog, Pascal, ActionScript, Openscript, PHP, Javascript). Collabora come docente con la Facoltà di Scienze della Comunicazione della Sapienza, Università di Roma. E' tra i fondatori di Lynx s.r.l., una software house impegnata soprattutto nella ricerca e produzione nel campo dell'e-learning.