|
Con la collana delle "Guide di "
iniziamo una collaborazione con la casa editrice Anicia,
attiva dal 1986 con un catalogo specializzato di oltre
duecento testi.
Si tratta di una serie di manuali agili che si propone
di fornire agli insegnanti e agli operatori del mondo
scolastico informazioni aggiornate e concrete e sull'uso
delle tecnologie didattiche.
Il punto di partenza è una riflessione avanzata
sul digitale, la stessa che portiamo avanti su Altrascuola;
ma lo sviluppo è pratico, attento ai dettagli
quotidiani.
I primi titoli della collana:
- Ambienti
digitali di apprendimento / Perché e come fare
formazione online oggi di Stefano Penge
e Morena Terraschi
Un vademecum della formazione a distanza, da portare
con sé nei viaggi futuri nel territorio dell'e-learning.
Dai termini chiave ricorrenti ai nomi delle persone
che hanno fatto la FAD in Italia, dai problemi dibattuti
nelle liste di discussione ad un repertorio geografico
dei portali di e-learning più interessanti.
- Il maestro multimediale / Fare e capire il digitale
di Stefano Penge
L'avventura di una classe alla prese con mappe, virus
e cdrom in un saggio-racconto che continua idealmente
"Storia di un ipertesto"
- Metti, un computer in classe di Morena
Terraschi
Quando la lavagna e il mappamondo vengono affiancate
dal computer tempi e modi dell'insegnamento vengono
inevitabilmente messi in discussione. L'autrice propone
suggerimenti pratici e riflessioni per aiutare gli
insegnanti in questo difficile passaggio.
- Progettare e gestire un laboratorio informatico
di Morena Terraschi e Maurizio Mazzoneschi
Un laboratorio informatico non è solo un insieme
di macchine e di cavi: ne va progettato l'uso, l'organizzazione
e la manutenzione nel tempo, tenendo conto delle finalità
didattiche specifiche.
- Linux per la didattica: una sfida aperta
di Maurizio Mazzoneschi
Si fa un gran parlare di opensource nella pubblica
amministrazione, in Italia e non solo. Ma è
possibile davvero attrezzare una scuola solo con software
free?
- Videogiochi a scuola: c'è chi dice no
di Alessandro Rabbone
Un titolo provocatorio per analizzare ed esplorare
le potenzialità educative dei principali tipi
di gioco online e offline per bambini. Dal problem
solving ai giochi di ruolo, con segnalazioni delle
migliori esperienze.
Per ogni titolo, oltre al testo cartaceo, un CDROM
che contiene materiali aggiuntivi, sitografie, esempi.
E poi un indirizzo web dove trovare anteprima, aggiornamenti
e notizie inedite, e da cui comunicare con un filo diretto
con gli autori.
Il primo titolo, Ambienti Digitali per l'apprendimento,
sarà disponibile tra pochissimo.
Visitate il sito
di lavoro per leggere l'indice e l'introduzione.
|